Cornell box 만들어보기
https://raytracing.github.io/books/RayTracingTheNextWeek.html#rectanglesandlights
For spheres, texture coordinates are usually based on some form of longitude and latitude, _i.e._, spherical coordinates. So we compute $(\theta,\phi)$ in spherical coordinates, where $\theta$ is the angle up from the bottom pole (that is, up from -Y), and
raytracing.github.io
Ray Tracing : The Next Week 에서 컴퓨터그래픽스 분야에서 유명한 코넬 박스를 만들어 볼 수 있습니다.
7장 이전에 texture 개념이 많이 소개가 되어있는데 당장 7장에 있는 코넬박스만 만들고싶다면 4장에서 소개한 Texture 클래스와 이 클래스의 자식 클래스인 solid_color 클래스만 보고 7장으로 넘어가셔도 무방합니다. 3장에서 다루는 bvh도 보실 필요가 없습니다.

Noise가 심한 이유는 lighting source가 작아서 그렇다고 나와있습니다.
지금부터는 제 생각인데 좀 더 구체적으로 생각해본다면 벽을 이루는 물질을 diffuse_material로 설정을 했기 때문에 계속 난반사가 일어나고 결국 depth가 50이 되면 해당 픽셀에 검은색이 리턴되고,
만약 난반사가 되다가 운좋게 lighting source에 닿게 된다면 해당 픽셀은 하얀색을 포함하여 리턴이 되는게 아닐까? 라고 생각이 드는데 맞는지는 잘 모르겠네요.
천장부분에 lighting source가 크면 어떻게 될까 궁금해서 한번 돌려보니

사이트에 나온대로 lighting source를 크게 하니 noise는 사라지긴 하네요
그건 그렇고 아직 diffuse_material 부분을 잘 이해못한거 같아서 시간이 나면 다시 공부해 봐야겠습니다.